在游戏中生成,在亲历中感悟
作者:陶立娴
来源:《新教育时代·教师版》2018年第41期
摘 要:游戏化的小学数学课堂是一种新型的教学手段,通过游戏化的内容可以有效的引发学生的兴趣。教师也可以在教学的过程中,根据学生的需求以及兴趣对游戏内容与设置,以此提高学生在课堂上的参与度,进而在有效的课程中提升学生的数学核心素养。本文针对小学数学课堂中游戏的意义以及设计原则进行阐述,并且对于在课堂中充分运用游戏教学的案例予以展示,希望为相关教育者的研究提供理论支持。 关键词:小学数学 教学 游戏化 一、小学数学教学游戏化的意义
游戏化课堂是具有高效教学效率的一种策略,尤其是对于低年级的学生来说,其认知能力还处于正在发展的状态,因此通过边学边玩的模式,可以让学生尽快的进入状态,也能够在面对数学知识时提升自己的兴趣。对于小学生而言,兴趣是引导其主动探索知识的积极因素,通过游戏的开展也可以更好的拓宽学生的视野,并且为学生营造一个思维空间,这对于学生智力的发展也有帮助。只有在该阶段不断夯实数学基础,才能够为以后学习难度更深的内容提供动力,因此教师要能够更好地根据小学生的特点来开展游戏教学。 二、游戏化数学教学的规则
小学数学课堂游戏化,主要就是针对学生的兴趣予以提升,其教学的主要依据也就是快乐教育,要能够寓教于乐,可以更好的让整个枯燥的氛围活跃起来,这样才能够从本质上提升课堂质量。游戏的设置主要根据学生的兴趣来进行,比如在其中充分融入学生感兴趣的人物,神话故事,动漫内容等等,这可以让更多的学生参与进来。其次游戏的设置也需要多样化。再有趣的内容,如果重复设置,学生也会对其丧失兴趣,因此要能够通过不同的游戏组织形式,或者是让学生自己参与到游戏的设计中,以此来保证游戏的可行性。
在游戏的开展中要能够保证内容是非常简洁的,因为小学生的认知能力接受不了较为复杂的游戏规则,并且教师也应该做一个公平的裁判。要能够严格控制游戏规则以及游戏时间,将之作为课堂教学的辅助内容,而不能本末倒置背离了教学的本意。要能够保证游戏内容可以兼顾更多的学生,这样才能让每个学生都能加入到游戏活动氛围中,也能够在沉浸其中,不断提升自己的素养。当然还应该做好游戏总结工作,因为游戏不是目的,而是需要通过该过程对知识予以深刻的记忆。在对于游戏活动的总结中,教师要能够起到主导作用,同时也应该充分调动学生参与其中,对于自己的游戏状况以及所学内容进行总结,这样也可以方便教师在下次游戏教学时进行相应的改进。
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三、游戏化教学策略
在游戏化的数学教学中,充分结合了小学生爱玩的特点,并且能够让小学生通过游戏来获取知识,这也是有效的响应新课程标准下寓教于乐的教学理念。让学生在玩中学,在学中玩,也是一种低成本高受益的授课模式,可以更好的让学生沉浸在课堂氛围中,以此来不断提升自己的学习质量。下面结合笔者针对游戏教学的案例进行分析。 1.认识人民币
在对人民币的认识过程中,笔者也通过游戏编排的形式让学生加快对于相关知识的了解。比如通过安排情景剧的方式,让学生通过扮演买家和卖家,并且在整个过程中加入一些有趣的小故事,比如有的学生在收钱的过程中发现了假钱,那么学生要采取什么样的措施去解决这样的问题,这对于小学生的临场应变能力也是一种考验。在通过游戏教学的过程中,笔者也会传授一些识别假钱的方法,这样可以防止学生在外出购买东西的时候上当受骗。因为人民币本来就是需要流通的,如果仅仅通过课堂上的展示,无法让学生对于其中的相关内容予以了解,但是将之置于到相应的情景中,就可以加深对于知识学习的印象。尤其是在面对一些突发问题是能够让学生提升自己解决问题的能力。 2.认识物体和图形
在对于数学中的物体和图形进行认识时,笔者首先将班级中的同学分成若干小组,每组同学由3-4人组成。按照要求,让学生提前从家里带来具有形状的物体。比如第一小组需要带有正方形的物体,而第二组就应该带有长方形的物体,第三组则应该带锥形的物体。这样每组在上课的时候,将自己所携带的物品呈交上来,笔者进行检查。并且也充分的号召其他的同学对小组进行检查,如果有的学生没有认真完成自己的任务,或者是带错了物品,那么就会被其他的小组发现。而小学生在当下本身就具有好胜心强的心理,因此也不喜欢被别人发现自己的错误,并且也会积极发现别人的错误。通过这种小游戏的方式,可以让每一个学生都认真完成之前笔者布置的任务。并且也能够保证在下次任务的完成是不会再犯类似的错误。通过这样一堂课下来,也能高效的让学生认识不同物品所代表的图形,这比传统的授课的效率要高出很多。 3.运算法则
在对低年级小学进行教学时,首先需要从十以内的加减法算到一百以内的加减法,因此在对其进行乘法口诀进行教学中,虽然难度是处于不断加大的,但是还是可以通过有效的游戏教学帮助学生加深对于运算法则的记忆。笔者在对学生教学之后巩固复习的阶段,让学生通过竞赛的模式来进行运算法则的记忆,笔者事先准备好相应数量的答题卡,上面有题目,是一百以内数字的运算。并且将这些卡平均发给随机挑选的五位学生。在笔者判定开始时五名学生对答题卡上的内容进行计算大题。对最终的结果进行计算,准确率最高并且用时最少的同学获胜,通过这项比赛的方式,能够让学生在紧锣密鼓的氛围中,不断对自己予以压迫感,也能够在这
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种环境下不断鞭挞自己快速计算的能力,这对于不断提升学生对于运算的熟练程度有着积极的帮助。
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