摘要 随着电子信息技术业的高度发展,电子竞技运动已发展成为广大人民群众喜闻乐见的一种体育运动。在我国,电子竞技运动作为一项新兴体育项目,发展势头迅猛,产生了巨大的社会影响,但成绩与问题并存。本文从电子竞技运动发属的现状入手,对其发展过程中存在的不足进行分析,进而提出我国电子竞技运动的未来发展趋势,旨在实现电子竞技运动的持续、健康发展。 关键词 电子竞技运动 现状 发展趋势
现在中国国内的发展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济发展的一块大蛋糕,而我们不能忽视一些刚刚起步,却得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。
积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。
现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界范围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。这样的赛制经过多年的发展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。杯赛的优点是可以在短时间内,
提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华”式的赛事,所花费的实践比较短,却能达到很好的营销效果。这种赛事的缺点也是比较显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。 由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集”,一聚即散。在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。在杯赛赛制发展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的发展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以发展。 电子竞技资金来源单一
举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。这样的资金供应,存在一定的风险。首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。一届短则只有几天的赛事,长则十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常艰难的,而赛事本身是不进行硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比较少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。资金供应的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。选手成为了“表演”的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。 电子竞技传播途径单一
电子竞技最初登陆中国,是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG(World Cyber Games),一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。” 面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经
达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普及率达到85.88%。这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进行家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国范围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以及周边新闻,都通过互联网传播。在互联网高速发达的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2009年度报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。电视机在2003年时,普及率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。
参考文献:
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