★GalGame的基本含义
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意思为美少女游戏 现在大部分都可以归类为 1.ADV(类恋爱电子剧本游戏,日本GALGAME使用时,即表示文本类型) 2.文本类AVG(即电子剧本冒险游戏,通用,日本GALGAME使用时通常表示该游戏具备一些其它特征) 3.其他类型的GAL,比如SLG类GALGAME(TJ系)也归纳于GALGAME 因为GAL在英语口语中就是年轻女孩的意思,而GAL+GAME=美少女游戏(galgame)[个人理解,但确实也可以这么理解] 另外的理解就参考目录第二段中的主要内容。 路人甲补充说明:GAL一词,个人认为比较合理的是Girl And Love,各位要选用哪个就智者见智了。 这类游戏说明点,就是带有\"剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏\让以游戏主人公的视点(类似小说主人公视点)来完成相关的剧情。 所以游戏目的和基本概念也很简单:你是剧本中主角,围绕你着你身边的有多个异性角色,你的目的就是完成剧本的剧情,透过分支剧情的选择,实现和其中一位异性角色角的\"完美结局\"(也有纯BAD END/令人不爽的最终结局,如:school days等,但其实很多GAL已经和这个脱节了,成了名副其实的Hgame) 引用一下某人的话:不是美少女玩的游戏,而是玩美少女的游戏
★影响范围及周边其他补充说明
ACG生态圈内的三成员之一,同时是动漫发展的主要因素之一。但因为游戏和部分18X的原因,其普及度没有漫画和动画高,但其泛生的周边却是相当猛的。有不断的动漫作品改编成游戏,游戏改成动漫,小说,广播剧等,甚至是电影。 从近年来GALGAME趋势看得出,现在流行的是萌和激H及TJ系。这说实话,也是一种无奈。剧情烂到死,只为人们低层的XX服务,这是违背大家最初愿望的。可是这个带来的是极大的商业价值。也就是商业化害得现在的作品往偏激方向发展(现在的动漫都玩杀必死还有啥说的)嘛,当然,游戏商人,虽然有很多必杀死,但是GALGAME基本的精髓还是在的,拥有许多能带给人感动和启示的剧情。当然,某路人乙提到,如果你玩的不是18X游戏的话,必杀死是很少见的......... 介于GALGAME盛产于日本,伟大于中国。虽然日本玩GALGAME的人口可能真的没有中国多,可是普及程度的确比中国高,魔兽世界什么时候开启的黑暗之门?。而且现在越来越多的人开始无视GALGAME的游戏限制.......= =像我才初一就已经打算玩《little busters!ex》(某18X游戏)的人已经不少了...........所以其影响力仅限于汉字文化圈的东亚,其他地方不是没有,而且也挺强大,但和东亚比起来确实显得很弱。
★GalGame的其它部分
接上文 \"恋爱养成\":这显然是由于接触少量表面化的恋爱游戏而导致的定义混乱,显然很大一部分有GALGAME都不具有养成成分,因为那只是GAME结合
GAL成分的表现。 \"LAVG\":又被称为\"恋爱AVG\",这则是由于接触过多的相同恋爱游戏类型所导致的经验主义,且不说GALGAME并不一定带有恋爱成分,在以这种分类形式中GALGAME所可以占据的类型几乎是全部,SLG、STG、RPG、ACT甚至SPG都是有GALGAME存在的。这个分类方法是由西方人提出的,而且\"LAVG\"也正是由完全不懂GALGAME的西方人的定义。不能不说这和美国人谈英式足球一般的可笑。 \"TEXT GAME\":并非是字面上的意思,中文化后可以用\"文字类游戏\"来代表。这种称呼方式最接近GALGAME的本质,我也更愿意用这种旁人比较好理解的方式解释GALGAME。但是这种定义也带有相当大的局限性和欺骗性,首先猜谜类游戏(PLZ)这种可以无剧情和角色的形式更加适合这个定义。其次也并非所有的GALGAME都适应\"GAME\"的范畴,甚至有完全失去文字的音响类GALGAME出现,这个定义的局限也就日渐明显了。 \"HGAME\":这种定义是最为浅薄和低等的,虽然不可否认当今大部分的GALGAME都存在或多或少的H成分,但那显然不是GALGAME的本质所在。更多的时候,这是以一种取得受众者欢心并获取最大商业价值的手段。尽管有时是剧情需要,但在表达方式上尽量回避是可行的;而不具备剧情和文字这些要素的HGAME也是客观存在的。而完全没有H元素存在的GalGame也是客观存在的.所以不得不认为这并非是GALGAME的本质之一。
★GalGame的特性与其适合人群
于我这一徘徊在GalGame大门边缘的小鸟来说...很难有那么多大大们那样渊博的GalGame知识...只能说些自己的看法. 一般来说,就我理解.GalGame是Fans向很重的东西.对待它的态度会完全划分为两个极端.要么极其喜欢这类游戏,要么对其嗤之以鼻.这个现象个人感觉大概是由于GalGame某些极端属性所导致的... 上文已经说明...GalGame严格来说甚至不能算做是一个游戏...我对此的理解是,GalGame是几乎完全抛弃了游戏性,而换得剧情性上有一个完美的发展空间的产物. 很多时候,人们经常把它称呼为"电子小说".原因就在于此.后来出现的SLG等类类型(讠周 孝攵,XX类)也算归于之类,第一它们脱离GALGAME\"爱\"的环节,第二,他们脱离不了传统电子小说的一些环节。第三,H环节无法脱离。 所以谁要是想抱着玩任天堂的游戏的心态来玩GalGame,那么相比会十分失望.因为玩家能做的只有机械不停地点着鼠标...看着冒出的一句句文字...然后偶尔做出一些选择.这是哪门子游戏嘛...根本找不到"玩"的乐趣嘛...一句话...大部分GalGame.游戏性几乎为0. 但是,就是在游戏性上的极端简化,使得它在剧情表现能力上有着其他种类游戏无法比拟的空间.即便是以剧情表达能力闻名的RPG...在GalGame面前...于剧情上也几乎是无法有什么抵抗的余力.本来嘛...你拿一个游戏和一本小说比剧情...怎么可能有这方面的优势... 所以一般来说...GalGame适合于对剧情要求比较高,而又对游戏性没有什么很高要求的人接触.典型例子,喜好动漫,喜好小说,喜好电影以及部分喜好RPG的朋友,比较适合于接触GalGame.而喜好格斗,喜好热血,喜好很多任天堂游戏那无与伦比游戏性的朋友...对于GalGame可能会有一定程度的抵触性... 基本上来说...GalGame不好"玩"......但是好"看"...... ★语言,汉化与接受度
作为国内的玩家来说...语言是个不可避免的问题...虽然日文与中文有着很大渊源...但是毕竟很少有人能够掌握它...因为你看到日文后面那群成堆的
假名就算看懂汉字也只能领悟很少很少,甚至为0. 而如果是一个格斗游戏,不懂日文也无所谓...如果是个RPG,我对着攻略也勉强能玩...但是对于GalGame来说...不懂日文...在这个完全剧情为主导的游戏类型里...几乎就不太可能寻找到GalGame所带来的乐趣与感动. PS:有些H+战斗类的GALGAME则不必过多在意文字 所以对于大部分国内玩家来说...汉化过的GalGame可能才是能够被真正接受的. 而说到汉化的GalGame,就不得不提到几个公司的名字....Elf,E.go,Kid,Key...
★有关游戏公司及其作品的介绍
★ELF公司介绍以及GalGame与* GAME的区别Elf:ELF公司成立于1989年4月27号,当时的总部(如果能称之为'总部'的话^_^)是在东京都世田谷区的一个公寓中,成立的时候是只有三个人,其中的两人即现在的ELF社长蛭田昌人,黄浦区闻名建筑的名称,ELF会社营业部经理藤田正人。 ELF的这个名字的来历很有意思,说当时公司刚刚成立时,蛭田老大和另外几个朋友出去喝酒,顺便探讨一下将来的工作问题,半醉了以后,有人就问说要给公司起个什么名字,不知道谁就提议找本字典翻翻看,翻到的第一个字母就是\"ェ\",随后在一片哄笑声中,公司的名字就成了以\"ェ\"开头的单词\"ェルフ\"--即ELF,代表着长寿的精灵的意思。时年是平成元年,ELF的平成神话算是正式开始了吧!(笑) 其实提到Elf是为了澄清一个误解...即是GalGame和* Game的区别在于什么地方. 说起来稍微有些游戏龄的玩家应该都知道那个当时红极一时的《同级生2》,的确,这个就是个人认为Elf最为经典的一部作品(谁说是X作来着,拖出去打~) 关于这个作品本身我就不多说什么了,不知道有兴趣的同学可以去百度上查查资料...个人认为这个大概是纯爱派* GAME中最为经典的作品了...但是...要真说起来的话...《同级生2》并不能算做是GalGame。 虽然很多地方很相似,但是,一般说来,一个GalGame,虽然现在的PC GalGame界不沾H方面的作品极少...(并非没有),但是,按照上文已经关于GalGame的定义以及GalGame Fans的普遍共识...H并非GalGame的必须要素...而区别* Game与GalGame的特征点就在于...这个游戏的目的是趋向于哪个方面... GGM上曾经就此有一篇专门的文章讨论...做出了一个比喻:中世纪一个美妇人,面对追求自己的两个骑士难以取舍,于是说,她愿意把自己的身体分成两部分,让骑士自己选择是要她的上半身还是下半身. 这个实际上就在于对精神与肉体的抉择.GalGame与* Game的区别也就在于此.GalGame虽然含有部分*的成分,但是目的并不在此,也就是说选择的是上半身.而* Game虽然说可能会有很美丽的剧情,但其目的还是在于*,即是选择的下半身.而同级生2,固然说是经典之作,但是很可惜的是,它只能算是一个剧情不错的* Game,而不能归于GalGame范围之内. 顺便说一句:* Game客观上并不输给GalGame,无论哪个方面。 ★E.go Kid Key对于E.go.我没有什么发言权...毕竟E.go的作品玩得不多。不过起码来说...那部《苍青色的月光》使我很难办...怎么说呢...如果拿去当* Game玩的话...我想不会令你失望的...但是,个人还是偏向于将其划分为GalGame...甚至是不可多得的
GalGame...作品的好坏大概只有玩过的人才能清楚吧...推荐尝试一下... 而且山本阿姨的画风还是很有美感的... 全称:Studio e.go ★KID会社--Kindle Imagine Develop(光耀 想象 发展) 而真正被国内玩家所熟悉的制作公司,应该要数Kid了吧... 这个是因为Kid的很多大作都已经被大陆或者台湾汉化完毕并
且正式代理了... 作为98年起以代理游戏起家的Kid,自从99年推出自己的产品MemoriesOff(秋之回忆)以来,现在已经成为最出色的GalGame制作公司之一...但是,好景不长,红颜薄命似的。AD 2006年,KID倒闭了! (公司介绍完后,会对其主要作品进行一些介绍。这里就不多说了。) 全称:Kindle Imagine Develop(光耀 想象 发展) PS:(截至2006年12月6日,据可靠消息证实KID倒闭了!--大概是AD 2006年12月上旬。) 现,参见原文如下: 每日新闻WEB上报的,所以想来应该不假~
http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2006/12/53000. html キッド:负债额约5亿3000万�、自己破产申请へ ゲ�ムソフト会社のキッド(资本金1亿6090万�、东京都大田区、市川久祥社长)が11月30日に�业を停止し、12月1日に东京地裁へ自己破产の申请を申し立てたことが分かった。民间の信用调�会社、帝国デ�タバンクによると、负债�额は约5亿3000万�。 同社は 88年に设立。「Ever17」など恋爱をテ�マにしたソフトを中心に开�、06年もプレイステ�ション2向けソフトを月1タイトル以上のハイペ�スで出していたが、携�ゲ�ム机のヒットなどに押されて�り上げが伸びず、资金缲りに行き诘ったという。【河村成浩、渡�圭】 2006年KID株式会社于12月1日在东京申请破产。其发行的《秋之回忆5》成了KID的绝唱... 目前消息是5dp(前KID公司王牌音乐制作人-志仓千代丸)会继续做秋之回忆系列,而KID已经彻底倒下了。作为唯一一个坚持不出18X游戏的galgame厂商...确实是十分遗憾的,因为是纯爱系,也是国内许多接触galgame的开端之作... 大家的看法: A.很意外的,看到消息后没什么感觉,也许是早已预料到了吧~而且想申请破产也不是那么快的事,就算申请成功了也可以换个壳子,接着做游戏.像猫猫那样的老实人已经不多见了,而且猫猫在宣布破产之后也发售了某S~和堀部秀郎的去世相比,这种商业勾当的冲击实在太小了.猫猫可以依附在三位大哥的羽翼下继续生产游戏,KID应该也会和关系良好的AGREE集团达成某种协议继续做游戏~ 若说唯一的遗憾,大概就是也许明年无法看到KID的PSP或DS游戏了,但12RIVEN和安可应该还是可以正常发售的。 B.KID和当年的SNK有点相似,换个马甲东山再起也不是不可能的事。虽然由于自身实力原因导致了如此遗憾的结局,但KID对日本和国内Galgame界的影响确实是无人可比,相信所有被KID游戏引入GALGAME殿堂的网友都不会忘记这样一家公司的存在。文章最后,天仓零除了对KID致以崇高的敬意外,还得感慨一个时代的离去,EVER 17从此绝响、MO永成回忆,我还是去加入工口神教吧。 C.那就是了吧 从此日本工口一桶山河了 KID太把精力放在ps2(游戏机平台的GALGAME是没有18X的)了吧 感觉玩gal的还是pc平台多点 去年gal的ps2版完全被kimikiss占据了啊 D.MS不想谣传。。。 太平洋上都在说了。。。 都申请破产了。。。就让我这学法律的去帮他最后清算吧。。。HOHO~没卖出去的全部拖走yct58 E.厄,方才在澄空已经看到了。居然倒了...MO是我玩的第一个AVG啊... ★为纪念KID会社,特此做以下介绍:
友情提示:本文在下看到眼花,所以无法分段分章,往谅解 KID会社 KID公司正式成立的时间是1988年5月12日,但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作--口袋妖怪的游戏制作组协力。 最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏--1989年3月24日在FC平台发售的「ファミリ�ピンボ�
ル」乃是一款弹子机游戏……而接下来长达十七年的游戏界奋斗历程,也就随着这一颗活蹦乱跳的小弹珠而开始了。 这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里,曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、协助了相当多款游戏的制作或移植,其中不乏「热血高校ドッジボ�ル部」、「双截龙2」等经典名作,由此积累了大量的经验与资金。 1992年初,KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后,开设了第一个自己的游戏开发部--中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是--开发电子游戏机的主板! 由于相关的资料大半已经灰飞烟灭,究竟当时的KID开发了怎样的主板出来,如今已无从考证,不过也就是街机游戏一类的吧。总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并不乐观,结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消,所属成员亦全体返回本部。 这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议,也就是说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戏了。不过两家的成名主机,不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究,也不敢再次随意尝试,所以KID又走回了当初的老路子,主要参与一些SFC平台的游戏制作。 到了1996年,世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台上来,这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作,而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的对象,则是F&C(确切地说,是CockTail Soft,当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニ�系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニ�?プルミエ�ル」。 KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别,所以这个「きゃんきゃんバニ�?プルミエ�ル」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了--没错,就是18禁的画面,果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T 不纯洁的行为当然也不只这一次,这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「きゃんきゃんバニ�?プルミエ�ル2」的Windows/SS版制作。这款游戏由みつみ美里、甘露树做人设,画面和以前的相比绝对是焕然一新,叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和FC的合作,在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱。「放课后恋爱クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原画师为圣少女)、「~るりいろのゆき~ �璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机。当然, 随着分级制度的确立,从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。 这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了,1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame--「6インチまいだ�りん」火热发售了!故事里面的平凡男主角偶然在街上捡到了一个箱子,却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶。在小人偶的恳求下,一起开始了短暂但并不轻松的共同生活--又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格,没事还会添乱进来。以这种状态维持半个月的时间,主角的忙活可想而知。虽然「6インチまいだ�りん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版--当然,是H的。 说起来这个时期的KID还在
代工一些非常诡异的东西,比方说「ペプシマン」,这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人,植物大战僵尸 攻略,在不同的场景中进行越野冒险,游戏的形式有点类似刺猬索尼克,不过完完全全就是一个广告类游戏;又或者「ポケットラブ2」(口袋恋爱2),这是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏,然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「ポケットラブ2」简直是完全没有市场,最后只好随GB版游戏附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面,自FC平台移植给GBC的「无��士カラ�」居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量,让女朋友感动的短信(大全)!!,可谓惨得不能再惨了--不过,这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「ゴルフだいすき!」打破,同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖出去,彻彻底底地吃了零蛋。 相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了,代理的PS版「辉く季节へ」乃是麻枝准等日后成立Key社的那批人马所作,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「KISSより???」也颇受好评,SS版发售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架…… 比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏,显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年,Galgame界的重头虽然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等几家大厂商牢牢把持,但如Key等许多拥有强大潜力的新生公司也开始崭露头角。相对而言,缺乏一个拥有竞争实力的品牌作品就成了KID足以致命的弱点。 于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆--「Memories Off」。 「Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生 ,然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞--一柄白得耀眼的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中? 与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言,毫无疑问还是成功的。 「Memories Off」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「Memories Off PLUS!」,也就是PC资料集啦!里面收录有全套的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和屏幕保护程序什么的,绝对是Fans的最爱。说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足,不知道3个月的时间里MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套),谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到的呼声越来越大,结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories Off PLUS α」出来。 后来MO还发售了一套共三话的OVA,标题分别是「终わらない雨(唯笑篇)」、「�面の心(诗音篇)」和「黄金の海(みなも篇)」,趁热打铁地想要榨取Fans的钱包。不过,虽然喜爱的游戏被动画化是件好事,但如果水准与原作差得太远的话……总之,OVA的画面差不多只能用惊天地泣鬼神来形容了,可怜ささきむつみ的原画被糟蹋得不
成人形--尤其是诗音篇,简直就是作画崩坏的典型…… 另外,由于世嘉的经营方针问题,SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向,从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知,在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的--因为分级限制的缘故,所有含有色情内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC,而事实上,为了每套多卖2000日元,不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内,原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI两家,就算是KOGADO也在82年开发过「EMMY」)。所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多,PC一个月能出几十款工口物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后,才敢往上移植。 相对于当时Elf、F&C等大厂,KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师,贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之,把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金,另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版,倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地,却唯独没几款PC版的缘故。 时间转到2000年,这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精�」和「爆走デコトラ�说 GB SPECIAL~男度胸の天下统一~」两个。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不过移植到PS以后,却不知为何变成ADV,只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下统一~」就可想而知了(笑)。 抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「Memories Off Pure」,也就是我们后来在简体中文版中见到的那段附加剧情(不过PC、DC版都缩水了);另一方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列--「Infinity」系列的第一作。 英文中,Infinity的意思是无限。故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生--石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里,展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而,就在这个活动刚刚开始的第一天--4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日,在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上,握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚,诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里,发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力。终于,4月6日无可避免地到来了,而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后,诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是--4月1日。 「Infinity」的故事乍一看会有一种「花と太阳と雨と」的感觉--期限内事件无法解决的话,时间便会返回至事件开始的那一刻。不过,Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观,创造出了一部优秀的悬疑剧。 不过,或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道,草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意--主画师影崎夕那原本是一个18禁漫画同人作家,Infinity的画面、尤其是
人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿。 由此也看出了KID实力孱弱的一面--缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的,一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话,可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画,大家谁知道[美丽新天地]的主题曲 [我知道你是谁] 完整版??麽,所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱,也会雇佣一些不知名的同人作家,结果,就导致画面水准参差不齐。早期的「6インチまいだ�りん」、「KISSより???」等作品还不明显,但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了。于是,KID养成计划启动,而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的--「梦のつばさ」,梦之翼。 2000年9月28日发售的「梦のつばさ」原画是著名的成�ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生,其之后陆续担任了「マ�メイドの季节」(美人鱼的季节)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画,跑跑卡丁车游戏币充值BUG谁知道啊。连带「梦のつばさ」在内,3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地,不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成�的铁杆Fans(笑)。 不过,真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与舆水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师,后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成�当助手而已…… 11月23日,KID在NGP平台发布了名为「Infinity~Cure」的追加剧情,在12月21日的DC复刻版「Never7~The End Of Infinity~」中则是直接以此作为两个全新的结局存在。这个作品是接续本篇的「补完计划」,植物大战僵尸里的题目,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分,无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议。 不过,不管怎么说,连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨,迎来了它最为辉煌的两年时光。 2001年1月25日,风格清新的新作「てんたま」,也就是国内通称的「见习天使」上市。游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格--不过在序幕可完全看不出来啊。总之,是一款水平相当不错的作品,只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-|| 4月19日发售的「Close To~祈りの丘~」则是另一种风格。这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公�村元树在与女友柏木游那外出游玩时,因为一场意外而变成了灵魂状态,而游那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵,和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回游那的记忆,元树开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度,第二号女主角汐见翔子要远远超过游那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的…… 2001年9月27日,又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代--「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作,而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作,堪称经典。 相较于初代MO的「死别」,MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏的开篇平静安详,在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光,静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下,却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿。MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事。 「Memories Off 2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论,这个数字确实是相当的难得了。也就是从这一年开始,KID开
始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、电话卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来--根据论坛会员qlz的统计,截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的心跳回忆能与之匹敌了…… MO2nd也发售了四话OVA,标题分别是「真夏の中で…(ほたる篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「阳の当たる场所(つばめ篇)」以及特别篇「Nocturne」,尽管KID没有因为上次的失败而放弃是件好事,但……也不能就真的忘了MO初代OVA那惨痛的教训而重蹈覆辙吧?一如既往的作画崩坏从头持续到尾,虽然不知道市场销售最终如何,但这反面教材的典型大概是跑不了了…… 另外,关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代,结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候,这名字完全与内容不符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了,但无奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字,比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有,结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」,变成了「秋之回忆2」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧…… MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版,随游戏附赠了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的网友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水平有限,许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜,还望大家原谅m(_ _)m 随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的新作「どこまでも青く…」,游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事。游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述--「她们凝视着彼此的眼瞳,在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」 2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏也着实风靡了一阵。故事讲述男主角来到父亲经营的「早乙女女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然,话说这个游戏里面的女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的成人都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……?),于是混杂着各种流行元素的好戏便连台开演了--怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊! 4月末,KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹--里面装的是一名人造人「レゥ」。这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧,我想说的是,这个游戏是第一个由舆水隆之完全主笔作画的作品,画风清新,但功力仍嫌不够。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦边球,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品,比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。 8月29日,Infinity系列第二作--「Ever17 -the out of infinity-」发售。这一次的舞台是位于海中水深51米之下漂浮着的海洋主题公园「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园,在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中。不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁,栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪称是SF类ADV的绝佳经典。 另一方面,在游戏的制作上,这一次的原画师是�川悠,同
样是自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了,而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制作开场动画。由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效都获得了前所未有的飞跃,搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美。至此,KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确立。 比起Ever17的成功,11月底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬,说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像--想君是KID在风格上的又一次尝试,把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文风也是大变,总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫绿犬ふう,此君身份来头一概不明,我曾专门查过好几次,但Google上搜索的结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか绿犬ふうって谁よ?Googleで�索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外,求 完结好看的穿越排挤文!(急),想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和舆水隆之,这也是他们第一次联手合作的作品。 不过,近几年,由于KID会社业经营不善,2006年开始游戏量产化以后依旧不能挽救公司的困境,最终只得于2006年11月3日对外宣布停止营业,12月1日向东京地方法院申请破产,KID负债金额达5.3亿日元(合人民币3700多万元) 随着游戏市场的不景气,越来越多的游戏公司选择了合并、重组或退去。前段时间CAPCOM旗下的知名工作室四叶草也宣布了解散,大量叫好不叫座的游戏让游戏商们举步维艰。在大量泛滥的2D成人游戏面前,以全年龄为对象的KID最终还是败退了下来。以纯爱为主的游戏的空间正越来越小。 ★MO(memories off)秋之回忆系列(KID株式会社的作品) 我想MO的名字或多或少应该听说过吧...作为Kid的两大招牌系列之一...MO系列应该是国内玩家最为熟悉的GalGame品牌了... 作为定位在校园恋爱GalGame的作品,虽然我对MO系列一向没有非常大的兴趣...但是不可否认的是MO系列在国内乃至日本都有一大批Fans.而很多朋友也正是通过这个系列作品踏入GalGame这条不归路的...- -b 平易近人的风格以及并不复杂却又不失细腻的MO,绝对是接触GalGame的最好桥梁之一。 MO...作品目前包括:秋之回忆,秋之回忆2,秋之回忆~从那以后,秋之回忆~想君. 关于更多的资料因为在下并非MO Fans...只能看想君来解释一下了...= =(偷懒..) ★Infinity 无限轮回系列(KID株式会社的作品) 作为Kid社另外一个招牌系列...Infinity系列目前拥有三部作品:Never7,Ever17以及Remember11. 其中Never7与Ever17已经推出pc版以及已经被大陆正式汉化代理.而Remember11目 前也已被娱乐通正式代理汉化发行 如果说MO走的是校园路线的
话...Infinity就走向了完全不同的另外一条路线. 在Never7中可能还是没有摆脱恋爱系GalGame的影子...虽然已经加入了例如\"妄想综合症\"这种科幻元素...情节安排上也更具有幻想色彩。但毕竟还没有自成一派。 但到了Ever17,这种景象就完全改变了. 在Ever17的身上,你会感觉到完全不同于MO系列的另外一种风格。整个作品看起来就好似一部科幻悬疑电影一样,北影门和 工行女视频?。爱情,亲情穿插其中。加上越来越多的谜团。不到最后一分钟,完全不知道故事的真相到底是怎样的。可以说这个游戏,如果你只玩了80%,那么你就相当于没有玩这个游戏。而这个游戏存在的意义,按照北大人的说法: 作为一部可以扭转人们对GALGAME只是恋爱AVG这种简陋定向思维方式的作品,E17被汉化是有重要意义的。这部作品虽然也含有许多恋爱要素的思想残余,但其表达重点已经从泛滥的爱情故事回归到这类作品的本源--玄疑文字冒险(PLZ TEXT ADV)
中去了。 而Remember11也是延续了Ever17的做法...继续走着科幻悬疑路线GalGame.虽然在日本存在着一些争议,但还是有着不少的拥护者。而且EVER17的剧情和感人程度也堪称王道,配合神曲KARMA,成了当年最猛烈的催泪弹。 Never7由新天地代理发行。Ever17由娱乐通代理发行。Remember11由娱乐通代理发行。 KID倒闭后Infinity系列第四部作品12Riven也制作推出,更进化成\"integral\"系列。现已推出PC版,但未从大陆代理发行 ★Key社 而Key社这个公司...对于GalGame界来说还真是神一般的存在啊...自从98年推出One~光辉之季节(严格的说似乎那时候Key社还没正式成立)以来...99年的Kanon,2K年的Air,以及新近推出的Clannad.几乎每一部作品都占据了销售榜的首位并屡次创下销售奇迹... 不说别的...就只说Key社竟然敢连声优都不请就做
GalGame游戏,全程无语音只有音乐,数年只发行3款游戏(不算One的话),还能在残酷的游戏业界生存地毫无压力...就可以看出Key社的实力与地位...值得一提的是,在人数上来说,Key社还只能算是个小公司... 关于Key推出的作品下面也会有相关简介...就此不说了... 全称:VisualArt`s Key(Key是VisualArt`s旗下一个制作组) ★Kanon (Key社的作品) 作为Key社正式成立后的第一部作品...还没正式上市就已经创下了GalGame销售量的一个奇迹... 一个雪的世界,一个七年的等待... 此作的中文译名一般为《雪之少女》...当然实际上更多的人直接叫它Kanon.游戏由Key社发行之后,被移植到家用游戏平台...这里有个有趣的事情就是,Key社从来不给自己做的游戏请声优(真能省钱啊...)...所以Key社的游戏PC版刚开始出来时...都是没有人物语音的...只有当代理公司把它移植到家用机上时...代理公司才会去请一些大牌声优去配游戏...感觉Key社真是...唉...不厚道... 游戏由台湾KFC(Key Fans Club)汉化完成,版本为全年龄版。PC上人物语音由PS2版本抽离出来,可以正常使用。大陆以及台湾无正式代理。 另外...Kanon推出过13集的tv动画以及1集OVA动画(东映版)和24集tv动画(京都版)。 ★AIR 鸟之诗(Key社的作品) 对于Air这个GalGame...无论用怎样的词语去褒奖它...都毫不为过... 作为公认的GalGame的里程碑式作品。Air显然已经成为了GalGame界的颠峰之一。 用某位前辈的话来说,\"没玩过Air的人生是不完整的\"。 无论是神尾观铃的GAO,还是往人的拉面套餐,以及那句\"最后留下的,是幸福的回忆\"。一切的一切,都被人们推向了神坛。 作为影响了整整一代人的GalGame.Air绝对是不能错过的作品之一。 游戏由大陆KeyFC(Key Fans Club)汉化完成,目前为最终测试版本,游戏版本为普通版。语音由PS2版抽离可正常使用。大陆以及台湾无正式代理。 现在Air已经tv化。剧场版也已上映。随着KeyFC的Air中文化计划最终测试版推出。引起了一阵Air热潮。 ★★以上各公司作品都曾在PC上甚至是次世代家用机、掌机方面出过复刻版。可见其魅力惊人。 特别友情提醒:不要萌在GALGAME里了,HANDJOB太多不好。而且多关心下身边的人,现实生活才是王道。NEET和宅男们也多注意身体。
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