《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(六):扬州城墙、洞、蜀山后山_百度...

发布网友 发布时间:2024-10-23 17:51

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热心网友 时间:2024-11-13 20:32

扬州城墙的设计过于简单,缺乏变化与复杂度。迷宫的中段区域是于城墙的,这使得设计者在屋顶与城墙之间的穿梭空间有限。城墙的规整特性了设计的创意,导致迷宫的后半段缺乏怪物、岔路与宝物,显得单调。尽管如此,迷宫起点处有一只黑猫,引导玩家走上主路,避免了不必要的支路。黑猫的设计如果能引导玩家进入迷宫正式部分,则是一个不错的细节。

扬州城墙的某个小细节值得提及。在客栈刚出来时,迷宫起点处有一只黑猫。靠近后,它会往特定方向跑,吸引玩家跟随,从而走上主路,避免了左下角无意义的支路。如果黑猫引导玩家进入迷宫的正式部分,设计则会更合理。当再次靠近黑猫,它却跑回了原处,使得玩家跟随成为了一个干扰项。在迷宫最后,打败女飞贼后,她会吸引玩家往她所在方向移动。然而,此处并没有通路,但大部分人可能还是会在房檐转一圈,这时如果能看到右下角下城墙的楼梯,会更容易理解另一个下城墙的路线,避免原路返回的无聊体验。将楼梯设计在适当位置,可以使玩家自然地探索右下方的路线。

洞后洞的设计存在一些问题。两个入口引导玩家走向不同的路线,虽然路线1比路线2长,奖励也更多,但会导致极大的回路,玩家难以回忆主路位置。路线1本身比路线2复杂,还有一条更远的路线3。路线3作为最长的主路路线,怪物最多,但奖励最少,还与其他路线形成复杂回路,使得没有快速发现绿色主路的玩家浪费时间。98版修改后的路线简单清晰,减少了支路与回路,增长了主路路线。修改包括截断路线2、删除支路、砍掉部分路线1、修改路线汇合处、删掉无奖励回路等。

蜀山后山的地图美术风格在98版中进行了调整,减少了铁链数量,增加了山体的明显度,云海细节也有所缺失,但战斗界面更加细腻。这一部分主要展示了地图的美术风格变化。特别感谢几位制作地图的作者与提供资源的玩家,以及仙剑DOS完美运行版的制作者与贡献者们。

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