UE4 虚幻引擎,应用笔记(二)灯光,烘焙,后处理

发布网友 发布时间:2024-10-24 14:59

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热心网友 时间:2024-11-04 17:41

1、Light设置

在虚幻引擎中,Light设置分为静态、固定和可移动三种类型。静态光源为完全烘焙的光照,不移动且对场景性能有轻微影响,数量越多烘焙时间越长。固定光源部分静态、部分动态,提供高质量烘焙光照,投射静态阴影,但数量*为四个,且影响动态Actor。可移动光源是完全动态光照,无需烘焙,影响所有移动对象。

2、实时反射

实现反射效果需调整材质的Roughness和Metallic参数。Box Reflection Capture适用于方形房间,Sphere Reflection Capture则更为通用。调整反射捕获探针质量,通过Relection Capture Resolution控制Cubemap立方体贴图的纹理分辨率,以获得清晰反射效果,同时注意分辨率设置会增加纹理贴图大小和内存占用。

3、Lightmass

烘焙光照贴图需大量时间,场景大小和Lightmass设置影响烘焙时间。Lightmass设置包含多个选项,前六项控制光照贴图质量,调整后两项可改变场景色调。Diffuse Boost用于提升场景亮度,建议保留默认值1。Static Lighting Level与场景世界比例相关,室内场景可调整至较低值以增加细节,大型场景建议设置在2到4之间,以缩短构建时间。

4、Swarm

Swarm是一个分布式渲染系统,位于虚幻引擎安装目录中。SwarmAgent和SwarmCoordinator是两个可使用应用。SwarmCoordinator负责协调光照贴图构建作业,SwarmAgents则在所有构建光照贴图的电脑上运行,自动启动。

5、屏幕空间后期处理特效

屏幕空间后期处理特效在每一帧的最后渲染阶段实现,为整个屏幕添加实时特效。可添加的特效包括景深、泛光、镜头尘土等。PostProcessVolume用于指定多个后处理体积的优先级和作用顺序,控制特效混入和混出,色调映射器用于将高动态范围颜色映射到低动态范围颜色,实现HDR效果。Color Grading提供全局设置和局部调整选项,实现特定视觉风格。HDR(Eye Adaptation)控制我们能看到的最大亮度。

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